(3)敗北の確定時期を遅くすることが出来る。
昨日の日記での(2)の逆ですね。
敗北の確定時期を遅らせることによって不要カードを処理する機会ができ、それによってプレイターンを延ばすことができます。
ただ・・・本来、利用制限のある戦術カードは、使用した場合に相応の得(列の取得)がなければ割に合いません。
そう言う意味で、敗北の確定時期を遅らせるために戦術カードを使用するのは悪手になるのでしょうが、それが対局全体の勝敗に関わる場合はそうも言ってられません。
バトルラインの勝利条件は、
・5列に勝利する
・連続する3列に勝利(突破)する
の2つです。
なお、この2つの条件がぶつかり合った場合、“より早く”達成された方が有効です。
その条件の達成を遅らせるために、戦術カードを使用します。
要は、時間を稼ぐワケです。
何の手も打たなければ5列勝ちされてしまうのを戦術カードで遅らせて、その間に3列での突破勝ちを目指します。(その逆もアリ)
この効用を一番発揮するのが、Mud です。
Mud 以外のカードも、状況によっては粘りを出すことが可能ですが、ここでも、Scout だけは異質な気がします。w
(4)パスが出来る。
バトルラインではパスが許されておらず、軍隊カードをプレイできるフィールドがあれば、必ずプレイをしなければなりません。
その際、軍隊カードの代わりに戦術カードをプレイすることによって、フィールドに軍隊カードを置かずに実質的なパスをすることが出来ます。
パスは、手札に有効な軍隊カードが無い時や、相手の出方を見たい場合に有効です。
また、相手に手番を渡すことで残りターン数を稼ぐ意味もあります。
パスの代表格は、Scout です。しかも、後述する効用が付随しています。
Redeploy のカード除去(盤外に移動)能力も、殆どパスのようなものです。
でも、Scout と違い他の効用がないので、戦術1回分の戦果を上げるのは、かなり大変です。
その代わり、残りターン数は2ターン分を稼ぐことが出来ます。(不要なカードをプレイして1ターン分、それを除去して+1ターン分)
その他に、Fog や Mud と言った気象戦術もフィールドに軍隊カードをプレイせずに済みますが、それによって違う効果が発生しますから、微妙なパスになります。w
Deserter は、自陣へのカードプレイがない代わりに相手陣のプレイ余地も増やしますので、ますます微妙なパスになります。
また、残りターン数には関係してきません。
マイティ系は、軍隊カードの代わりとしてプレイされるため、パスとは言えません。
最後に、Traitor は相手陣の軍隊カードを引き抜いて自陣にプレイするため、パスと言えないどころか、相手の残りターン数を増やすことになります。
その3 へ続く・・・